ADHS bei Kindern: vielversprechende digitale Interventionen, aber unterschiedlich starke Effekte

Digitale Interventionen könnten einige Symptome der Aufmerksamkeitsdefizitstörung mit oder ohne Hyperaktivität (ADHS) bei Kindern lindern. Eine Metaanalyse von 37 randomisierten Studien berichtet über Verbesserungen, deren Ausmaß jedoch je nach Anwendung, Alter und Bewertungsmethode variiert. Die verfügbare Zusammenfassung lässt keine Aussage darüber zu, welchen Unterschied diese Interventionen im Alltag machen.

Illustration eines Kindes, das einen Computer für eine betreute digitale Aktivität nutzt.
Gadgets & TechnikRedaktionelle Illustration, keine Daten aus der Studie.

Vier Gruppen von Interventionen, zwei Arten von Ergebnissen

Die Übersichtsarbeit umfasst Studien zu computergestützten Interventionen, Serious Games, Spielen, die körperliche Aktivität mit digitalen Elementen verbinden, sowie virtueller Realität. Sie unterscheidet zwischen den Kernsymptomen von ADHS, insbesondere Unaufmerksamkeit, Hyperaktivität und Impulsivität, und kognitiven Schwierigkeiten.

Diese Unterscheidung ist wichtig: Fortschritte bei einer kognitiven Testung belegen nicht automatisch eine Verbesserung der Symptome oder der Alltagsbewältigung. Die Zusammenfassung beschreibt weder die verwendeten Tests noch die beobachteten Veränderungen im Leben der Kinder im Detail.

Die Forschenden haben die Ergebnisse mit einem Modell mit zufälligen Effekten zusammengeführt und das Verzerrungsrisiko der Studien bewertet. Der Auszug nennt jedoch weder die Gesamtzahl der Teilnehmenden noch die detaillierten Schlussfolgerungen dieser Bewertung.

Serious Games und computergestütztes Training stechen hervor

Laut Zusammenfassung führen digitale Interventionen zu statistisch signifikanten Verbesserungen der Symptome und der kognitiven Schwierigkeiten. Die Ergebnisse zu den Symptomen werden hauptsächlich den Serious Games zugeschrieben. Die Ergebnisse zur Kognition betreffen vor allem computergestützte Interventionen und Serious Games.

Das reicht nicht aus, um eine Anwendung als beste Wahl zu bezeichnen. Der Auszug enthält weder Effektstärken noch deren Unsicherheitsintervalle oder die absoluten Unterschiede zwischen den Gruppen. Daher lässt sich nicht bestimmen, ob die Verbesserungen gering oder groß genug sind, um im Alltag wahrnehmbar zu sein.

Die spezifischen Ergebnisse zu virtueller Realität und Spielen mit körperlicher Aktivität werden in der Zusammenfassung nicht näher beschrieben. Ihre Aufnahme in die Übersichtsarbeit ist für sich genommen kein Wirksamkeitsnachweis.

Alter, Dauer und Vergleichsgruppe beeinflussen die Ergebnisse

Die Subgruppenanalysen berichten über stärkere Effekte bei Kindern unter 10 Jahren und bei Interventionen mit einer Dauer von höchstens acht Wochen. Diese Beobachtungen legen keine optimale Dauer fest und belegen nicht, dass eine Verlängerung einer Intervention deren Wirksamkeit verringern würde.

Die Ergebnisse variieren auch je nach Vergleichsgruppe und Bewertungsmethode. Ohne genaue Angaben zu den Vergleichsbedingungen lässt sich nur schwer beurteilen, welcher Anteil des Nutzens spezifisch auf die digitale Intervention zurückzuführen ist.

Die Übersichtsarbeit stützt somit einen Forschungsansatz, nicht eine Empfehlung für beliebige Apps oder Spiele. Die Zusammenfassung erlaubt auch keine Schlussfolgerung darüber, ob der Nutzen nach der Intervention anhält.

Die Grenzen, die du im Blick behalten solltest

Es wurde nur die PubMed-Zusammenfassung herangezogen, nicht der Volltext. Der Auszug enthält keine Angaben zu Effektstärken, Gesamtteilnehmerzahl, detaillierten Ergebnissen zum Verzerrungsrisiko, unerwünschten Wirkungen oder zur Nachbeobachtung nach der Intervention. Finanzierung und Interessenkonflikte wurden nicht überprüft. Die Unterschiede zwischen Interventionen, Vergleichsbedingungen und Bewertungsverfahren schränken allgemeine Schlussfolgerungen ein.

Was wir daraus mitnehmen können

Serious Games und bestimmte computergestützte Interventionen erscheinen für Kinder mit ADHS vielversprechend. Diese Evidenzsynthese erlaubt jedoch weder die Auswahl eines bestimmten Produkts noch den Schluss, dass eine gemessene Verbesserung zu einem dauerhaften Nutzen im Alltag führt.

Quellen und Herkunft

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